Stare wygi z pierwszej ligi: Icewind Dale 2

Opublikowano Luty 26, 2014 | przez Gofrey

icewind

Nie wiemy, czy to kwestia rozpaczliwego odganiania od siebie myśli, że kończy się dzieciństwo, a zaczyna dojrzałość, czy może sentyment silniejszy od krytycznej i malkontenckiej natury każdego z nas. Może ceny aktualnych hitów, albo zwyczajny brak czasu na śledzenie nowości?

Tak czy owak, coraz więcej ludzi coraz częściej zwraca się ku starym grom. Niektórzy z nas odpalają Wormsy, inni jeszcze na długo przed Soczi odświeżyli sobie Deluxe Ski Jumping, kolejni po raz osiemnasty przechodzą Morrowinda i inne RPG-i. Prawdziwe perełki z czasów, gdy piłkarska Ekstraklasa była przeżartą korupcją pierwszą ligą, a za sześć złotych mogłeś do litra benzyny dokupić jeszcze dwa batoniki, a nie tak jak dziś paczkę zapałek.

Na fali wspomnień surfujemy i my, połykając kolejne hity sprzed lat. Jako że z natury nie jesteśmy egoistami, stwierdziliśmy, że podzielimy się z wami naszymi doświadczeniami z powrotów do przeszłości.

Dziś chcemy opisać grę, którą dość ciężko w jakikolwiek sposób skrytykować, co zresztą może pozytywnie nastroić was do całego cyklu. Icewind Dale 2. Klasyka gatunku, RPG w stanie krystalicznie czystym, bez jakichkolwiek domieszek, chyba że jako takie uznajemy elementy podgatunku zwanego „hack’n’slash”.

Dla laików, którzy nie znają Targos, ani Kuldahar – Icewind Dale, czyli Dolina Lodowego Wichru, to gra w której prowadzisz przez kolejne lokacje drużynę kilku (maksymalnie sześciu) śmiałków, których wcześniej sam tworzysz, lub wybierasz spośród istniejących zestawów. Realia fantasy, czyli roi się od elfów, czarów, punktów doświadczenia i łuków. Nadmieńmy: jeszcze zanim Orlando Bloom przejechał po ekranach kin na tarczy, niczym na snowboardzie/deskorolce.

Mocne strony? Ten typowy dla najlepszych RPG wciągacz: jeszcze tylko wyczyszczę tę planszę. I może zobaczę jeszcze jakie będzie kolejne zadanie. A w sumie, może zacznę to zadanie. A właściwie, może nawet skończę. Na zegarze tymczasem cyfra jeden zamienia się w 4, liczba 15 w 22, dwudniowy zarost zaczyna przypominać brodę Świętego Mikołaja, a powieki i oczodoły upodabniają się do tytułowej Doliny Lodowego Wichru.

Do tego typowe dla gier ze świata „Zapomnianych Krain”: różnorodność wrogów, postaci, broni, reakcji z otoczeniem, dróg do wykonania zadania oraz plansz. Gdy dołożymy do tego ślicznie namalowane, statyczne tła (to żadne wyolbrzymianie, te obrazki właściwie mogłyby być licytowane na aukcjach) oraz znakomitą muzykę, otrzymujemy produkt kompletnie wchłaniający nas w wyświetlaną na monitorze rzeczywistość.

Klimat sączy się z ekranu tak, że nawet herbata obok klawiatury zaczyna rozgrzewać jak miód pitny w zaśnieżonej karczmie. Co ciekawe, dobre wrażenie umyka… po zakończeniu gry, a może nawet kilka tygodni później. Póki wciąż „jesteśmy” częścią tego świata, nie przeszkadza liniowość, prowadzenie za rękę przez kolejne plansze, gdzie – naturalnie – mamy wpływ na to, czy następnego orka przekupimy, zarżniemy czy namówimy do współpracy, ale już zmienić wydarzeń „globalnych” za bardzo nie możemy. Gdy patrzymy na grę z dystansu – chcielibyśmy więcej. Sytuację pod tym względem ratuje fabuła – z niejednoznacznymi bohaterami, z dość tragicznymi czarnymi charakterami i mnóstwem postaci ciężkich do zaszufladkowania czy kategorycznej oceny „dobry/zły”.

Ale jest i ciąg dalszy wad – brak większej interakcji z napotykanymi postaciami i wewnątrz drużyny. Nie zawiązują się przyjaźnie, czy antypatie, nie ma znanych z innych RPG romansów, dialogi – choć błyskotliwe i dowcipne – nie prowadzą tak naprawdę do stworzenia jakiejś określonej relacji między postaciami. Z drugiej strony – taki mankament wynika z tworzenia samodzielnie całej szóstki podróżników i ciężko tak naprawdę narzekać, jeśli nie chcemy jednocześnie krytykować właśnie takiego wyboru tworzenia drużyny.

Na koniec zostawiliśmy koronny argument wszystkich krytyków – hack’n’slashowość alias „nic, tylko do przodu i machanie toporem”. I naprawdę coś w tym faktycznie jest, ale irytować i przeszkadzać zaczyna dopiero kilka tygodni po odinstalowaniu całej gry. Dopóki piłka w grze – klimat nie pozwala patrzeć na jakiekolwiek ubytki, a już z pewnością nie na zbyt prostą rozgrywkę. Bo przecież trzeba jeszcze dokończyć, bo trzeba jeszcze przejść, bo trzeba zrobić to zadanie, zabić tego potwora i wbić ten poziom. I dlatego właśnie warto do niej wrócić, nawet dwanaście lat po premierze.

Osobne słowo odnośnie spolszczenia – to kolejny argument za powrotem do Doków Targos. „Morderstwo najpodlejszą ze sztuk, zwycięstwo najszlachetniejszą”; „Twe ciało i dusza póty razem żyją, póki się twa głowa nie pożegna z szyją” i wiele innych tekstów-klasyków jedynie podbija nastrój.

*

Następna na ruszcie: Hooligans: Storm Over Europe. „Ostra jazda”, „Impreeeza” i legendarny polski lektor.

Komentarze


Tagi: , , ,



Back to Top ↑