Stare wygi z pierwszej ligi: Neverwinter Nights

Opublikowano Sierpień 19, 2014 | przez Gofrey

kell-01-ch1-beggar

Po odświeżeniu w naszym cyklu o starych grach Icewind Dale 2, postanowiliśmy na jakiś czas dać sobie spokój z cRPG. Neverwinter Nights czekał więc cierpliwie w poczekalni, gdy podbijaliśmy narciarskie skocznie oraz obijaliśmy pyski wrogim chuliganom. Odleżało, odczekało i… chyba nie żałujemy, że wiecznie odkładaliśmy to dzieło na później.

Nie zrozumcie źle, nie jest wcale jakieś żenujące, nie jest słabe, ba, to czołówka gatunku. Może nawet na siłę wcisnąć to do top 10, jeśli policzymy Baldurs Gate czy Icewind Dale jako serie, a nie cztery osobne tytuły. Tyle że… jest niedosyt, szczególnie, gdy odpalamy grę po latach, spodziewając się, że oszołomi nas jej scenariusz, warstwa fabularna i wszystko, co nie jest grafiką. Tymczasem – wciąż mając w pamięci Icewind Dale 2 i – co gorsza – Wrota Baldura, przez całą rozgrywkę czekamy „aż w końcu się rozkręci”. Czekamy na więcej przedmiotów, na więcej scenerii, na jakieś zwroty akcji, na rozwijanie się naszych interakcji z otoczeniem i… dochodzimy do finałowej walki, nie przestając czekać na cuda w kwestii kreowania bohaterów czy ich wzajemnych interakcji.

Nieliniowość? Tak, z każdym rozdziałem masz do zrobienia pięć rzeczy, możesz ustalić sobie kolejność ich wykonania. Mnogość zadań, ich oryginalność? Jest porządnie, by wymienić choćby wioskę zagubioną w czasie. Z drugiej strony jednak zastanawiamy się, czy wychodzący w tym samym okresie Morrowind, w którym dało się uratować pannę przemycającą w brzuchu narkotyki (bądź spieniężyć… „zawartość”, jakkolwiek okrutnie to brzmi), nie podniósł jednak poprzeczki nieco wyżej. Tym bardziej, że w Neverwinter nie do końca udało się wypośrodkowanie wolności i taśmowego poddawania pod nos nowych wyzwań.

Pozorny brak „prowadzenia za rączkę” przy jednoczesnym pozostawieniu bardzo niewielu wyborów faktycznych ścieżek działania spowodował sytuację, w której ani nie czujemy się niezależni (jak choćby w tym wspomnianym Morrowindzie), ani nie czujemy wibracji w żołądku wyczekując, co będzie dalej (jak w liniowym do bólu Icewind Dale 2).

Kolejny, już ostatni chyba minus – brak jakichś szczególnych interakcji z towarzyszem (romanse prowadzone jak po sznurku, bez większej finezji) oraz – co boli bardziej – z pozostałymi postaciami. A widać, że twórcy potrafili to robić – dwa czy trzy razy sposób rozmowy z napotkanymi postaciami ma spory wpływ na późniejszych przeciwników w grze. Tyle że od takiej gry wymagalibyśmy nie dwóch, ale dwudziestu takich możliwości.

Mimo wad, wciąż jednak jest to gra, w której opowiedziana historia nie razi banałem, jest w miarę zaskakująca, spójna i mówi o dość uniwersalnych problemach. Sama rozgrywka zaś wygląda całkiem znośnie, nie nudzi i nie męczy, jak w przypadku niektórych gier polegających przede wszystkim na machaniu mieczem. Nawet jeśli nie jesteśmy wchłonięci w świat Neverwinter tak, jak choćby w ID2 (jeszcze jedna lokacja, jeszcze jedna mapa, jeszcze jedno zadanie), to i tak siedzimy przed monitorem „maksymalnie godzinkę”, a tymczasem 19.00 na zegarkach zastępuje trzecia w nocy. Sam fakt, że spędziliśmy nad nią kilka ładnych dni, nieszczególnie narzekając na jakiekolwiek niedoskonałości, musi o czymś świadczyć.

Tradycyjnie nie ma sensu oceniać grafiki, w końcu po dwunastu latach od premiery nawet nasze twarze nieco się postarzały. Warto za to docenić kozackie spolszczenie z fenomenalną rolą Deekina, małego, wygadanego kobolda (takie małe gówinko a’la Zgredek z Harry’ego Pottera).

Największy ból w Neverwinter Nights to jednak ten zawód po ukończeniu gry – bawisz się naprawdę dobrze, wszystko idzie w dobrą stronę, jest fajnie, przyjemnie, rozwijasz postać, poznajesz świat, wykonujesz zadania, jesteś przekonany, że nie dało się tego zrobić lepiej, po czym nadchodzi zakończenie. Patrzysz wstecz i dostrzegasz, jedna po drugiej, wszystkie ułomności fabuły, czy budowania napięcia.

Uczciwie musimy jednak przypomnieć, że NN dość mocno namieszało w multiplayerze, którego my w żaden sposób nie testowaliśmy. Całkiem prawdopodobne, że przedłużenie przygody z tym światem o rozgrywkę przez sieć trochę złagodziłoby nasze oczekiwania od tego, klasycznego i klasowego przecież, cRPG.

Czy polecamy? Tak, ale jednak przede wszystkim tym, którzy jeszcze nie grali. Reszta raczej nie ma po co odświeżać – nie podejmiecie innych wyborów, nie przejdziecie tego inną ścieżką, nie poczujecie się zaskoczeni. Po dwunastu latach noty z branżowych pism, które nie schodziły poniżej 9/10 obniżylibyśmy o jeden. Nadal to kawał porządnego cRPG, ale w końcówce drugiego dodatku poczuliśmy znużenie i niemożliwą do opanowania żądzę zainstalowania właśnie Morrowinda, albo innych Wrót Baldura.

Komentarze


Tagi: ,



Back to Top ↑